Product Design UX/UI Lead Sector Público

EducamosCLM

Diseño y coordinación UX/UI para la plataforma educativa que da servicio a todos los centros de Castilla-La Mancha

+2.000 Centros educativos
+400K Usuarios potenciales
1 Año en el proyecto
Dual Rol: diseño + coordinación
Familias
Docentes
Centros
EducamosCLM
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El proyecto

EducamosCLM es la plataforma educativa oficial de la Junta de Comunidades de Castilla-La Mancha. Es el punto de encuentro digital entre centros educativos, docentes, alumnado y familias de toda la comunidad autónoma.

Centros educativos

Gestión administrativa, comunicación con familias, seguimiento académico, secretaría virtual

Docentes

Evaluación, programaciones didácticas, comunicación, recursos educativos, gestión de aula

Familias y alumnado

Seguimiento académico, comunicación con el centro, trámites, justificantes, autorizaciones

El contexto del proyecto

EducamosCLM no es un proyecto que empieza de cero. Es una plataforma en evolución constante, con años de desarrollo, múltiples equipos trabajando en paralelo, y un cliente (la Consejería de Educación) con necesidades que cambian según el curso escolar.

Mi incorporación al proyecto fue para reforzar la línea de UX/UI y aportar criterio de diseño en un entorno donde el foco histórico había sido más técnico que centrado en usuario.

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Mi rol: diseño + coordinación

En EducamosCLM mi rol es dual: por un lado hago diseño UX/UI como cualquier product designer, pero además soy responsable de la línea de UX/UI dentro del proyecto.

Product Designer

  • Diseño de interfaces para nuevas funcionalidades
  • Rediseño de flujos existentes
  • Prototipos interactivos en Figma
  • Especificaciones para desarrollo
  • Testing con usuarios cuando es posible
  • Documentación de componentes

Responsable línea UX/UI

  • Coordinación con otras líneas de desarrollo
  • Interlocución con el cliente (Consejería)
  • Priorización de trabajo del equipo UX
  • Definición de criterios y estándares
  • Gestión de sprints y entregas
  • Reporting y seguimiento
"No basta con diseñar bien. En un proyecto de esta escala, hay que saber coordinar, comunicar, y defender las decisiones de diseño ante múltiples stakeholders con intereses distintos."
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Cómo trabajo

El proyecto funciona con sprints de 3 semanas. Creo y documento cada sprint, defino y estimo historias de usuario que hay que diseñar, validar con cliente, y entregar a desarrollo.

1

Análisis de la HU

Entender la historia de usuario, sus criterios de aceptación, y el contexto funcional dentro de la plataforma.

2

Diseño en Figma

Crear la propuesta visual: wireframes, diseño de alta fidelidad, estados, responsive, casos.

3

Validación con cliente

Presentar la propuesta, recoger feedback, iterar si es necesario, obtener aprobación.

4

Handoff a desarrollo

Especificaciones detalladas, assets exportados, documentación de comportamiento, resolución de dudas.

5

QA visual

Revisión de la implementación, detección de desviaciones, ajustes finales antes de entrega.

Herramientas del día a día

Figma

Diseño, prototipos, componentes

Gesproy

Gestión oficial con cliente

Teams

Comunicación diaria

Sprint Master

Mi herramienta personal

Sprint Master: cuando el proceso no encaja, lo mejoras

Gesproy funciona para la gestión oficial con cliente, pero internamente el equipo trabajaba con múltiples excels dispersos. Esa fricción me llevó a construir Sprint Master, una herramienta personal que me da visibilidad sobre mi trabajo y el de mi equipo sin depender de documentos que no controlo.

Ver caso de estudio de Sprint Master
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Los desafíos reales

Trabajar en un proyecto de esta escala tiene desafíos que no aparecen en proyectos más pequeños o controlados.

01

Múltiples stakeholders

Cliente (Consejería), equipos de desarrollo, QA, gestión de proyecto... Cada uno con sus prioridades y tiempos. El diseño tiene que navegar entre todos sin perder coherencia.

02

Deuda de diseño heredada

La plataforma tiene años de desarrollo. Hay inconsistencias visuales, flujos que nadie diseñó conscientemente, y decisiones técnicas que condicionan el diseño posible.

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Usuarios muy diversos

Desde profesores veteranos poco digitalizados hasta familias que solo acceden desde el móvil. El diseño tiene que funcionar para todos sin excluir a nadie.

04

Ritmo de entrega constante

Sprints de 3 semanas sin pausa. No hay tiempo para investigación profunda ni para iteraciones largas. Hay que diseñar con criterio y rapidez.

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Accesibilidad obligatoria

Como plataforma pública, debe cumplir estándares de accesibilidad (WCAG AA). No es opcional, es requisito legal que condiciona cada decisión.

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Coordinación entre líneas

El trabajo de UX/UI depende de y afecta a otras líneas (backend, frontend, QA). La comunicación constante es tan importante como el diseño en sí.

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Lo que he conseguido

Con el paso del tiempo, vemos resultados tangibles que van más allá del diseño de pantallas.

Coherencia visual mejorada

Las nuevas funcionalidades siguen patrones consistentes. Se nota la diferencia entre lo diseñado antes y después.

Documentación de diseño

Especificaciones claras que reducen las idas y vueltas con desarrollo y minimizan errores de implementación.

Proceso de diseño establecido

Flujo de trabajo definido: análisis → diseño → validación → handoff → QA. El equipo sabe qué esperar.

Entregas predecibles

El trabajo de UX/UI ya no es un cuello de botella. Las entregas llegan a tiempo y con la calidad esperada.

La lección de EducamosCLM

Trabajar en un proyecto de esta escala me ha enseñado que el diseño no ocurre en el vacío. Puedes tener el mejor criterio visual del mundo, pero si no sabes coordinar, comunicar, y defender tus decisiones en un entorno complejo, el impacto real será limitado.

También me ha confirmado algo que ya intuía: cuando algo no funciona en tu flujo de trabajo, no te quejes, resuélvelo. En este proyecto dedicí crear una herramienta para mi uso interno, Sprint Master, nació de una fricción real en este proyecto, y hoy me ahorra horas cada semana.